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Imagen de archivo sobre una exposición de videojuegos. EFE/Kai Försterling

El desequilibrio de género en el desarrollo de videojuegos en España

Laura de Grado Alonso | Madrid - 20 mayo, 2021

Mientras las mujeres son ya el 42 % del total de 'gamers' o personas que juegan a videojuegos en España, tan solo ocupan el 18,5 % de los puestos de trabajo que se dedican a la creación y desarrollo, lo que provoca que se sigan reproduciendo roles, personajes y narrativas sexistas en el que es ya el principal sector del ocio y el entretenimiento en nuestro país.

En 2019 la industria del videojuego en España facturó unos 920 millones de euros, por encima del cine y de la música grabada, y dio trabajo a 7.320 profesionales, según los datos del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos 2020, de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV). España es el quinto mercado de videojuegos europeo y décimo mundial.

El desequilibrio entre la cantidad de mujeres que juegan y las que han conseguido hacerse un hueco laboral como programadoras, traductoras, artistas visuales, músicas, periodistas, comunicadoras o publicistas, responde a estereotipos culturales y a barreras estructurales, según señala la fundadora de Women in Games ES (WIGES), Gisela Vaquero. 

Para la diseñadora y productora de videojuegos, los videojuegos siguen planteados de forma "tradicional y estereotipada" por lo que "cuando una mujer está jugando no se siente identificada porque el cliché o la imagen de la jugadora no encaja con lo que es ella".

Además, dentro de las empresas existen prejuicios que hacen que las mujeres tengan que explicar o demostrar su valía más que los hombres. "Para que una mujer sea bien reconocida dentro de la industria es necesario que tenga muchos años de experiencia y haya sacado muchos videojuegos", critica Vaquero, que sostiene que el mundo de los videojuegos no es más que "un espejo social".

Un tercio de las trabajadoras ha sufrido acoso

A todo ello se suma la brecha salarial del sector, que provoca que el salario medio de las mujeres sea de de 19.482,11 euros frente a los 22.850 euros que perciben los hombres de media, lo que supone una diferencia de 3.367,89 euros, según revela el Informe de las condiciones de vida y trabajo en el desarrollo de videojuegos en España, de Game Workers Unite España.

Sus condiciones también son peores: existen, entre jornadas parciales y completas, un 45,84 % de mujeres con un contrato indefinido, valor mucho menor que el de sus homólogos masculinos, que ascienden al 69,52 %.

Isi Cano, diseñadora UX gráfica, profesora de desarrollo de videojuegos e integrante de la asociación sin ánimo de lucro FemDevs, critica también la discriminación y acoso laboral que sufren las mujeres en este sector. 

Según el estudio de Game Workers Unite España, un tercio de las mujeres encuestadas (33,33 %) han sufrido acoso en su carrera profesional dentro de la industria del desarrollo de videojuegos.

Mientras que una mayoría de hombres (un 86,32 %) no ha sufrido nunca una experiencia de discriminación en su ambiente laboral de la industria, la cifra se reduce a únicamente a un 40,74 % en el caso de las mujeres, por lo que más de la mitad de las trabajadoras se han visto discriminadas.

Secundarias, salvadas, sumisas o sexualizadas

Todas estas situaciones, que alejan a las mujeres de las empresas que desarrollan videojuegos, se traducen en una serie de roles sexistas y de personajes femeninos estereotipados, coinciden Gisela Vaquero e Isi Cano.

Así, Vaquero habla de "las cuatro S" que inundan los videojuegos: las secundarias, personajes femeninos que no tienen un papel principal y que suelen ser los personajes perjudicados o sin ningún tipo de profundidad; las que necesitan ser salvadas; las sumisas; y las sexualizadas, cuyas características físicas están diseñadas en base a cánones patriarcales.

"Además, hay un montón de mecánicas que dejan a la mujer cosificada o como premio, como cuando el objetivo del juego es salvar a la mujer o cuando se viola o desnuda a una mujer como recompensa", asevera Vaquero, que tilda estas dinámicas de "aberraciones".

A estos clichés, Isi Cano suma el rol de 'support' (el que cuida y cura al resto de personajes de la partida), que "normalmente aparece vinculado a personajes femeninos por el tema de los cuidados y de la feminización del oficio de enfermería".

En este sentido Cano afirma que "se trata de los mismos roles de género que se arrastran de los juguetes tradicionales, pero en un formato diferente".

Videojuegos inclusivos y diversos

Por ello, ambas coinciden en que la falta de diversidad en los videojuegos tiene un potencial peligro en los y las más jóvenes, que acaban consumiendo productos culturales cargados de machismo y, por lo tanto, interiorizando esas conductas. Y más considerando que se trata del principal sector del ocio y el entretenimiento en la actualidad

Aun con todo, ambas profesionales admiten que en los últimos años se está viendo un cambio de tendencia: está aumentando el número de mujeres que trabajan en la industria y cada vez hay más ejemplos de videojuegos que "están haciendo bien las cosas".

Entre ellos, Vaquero y Cano destacan videojuegos como Horizon Zero Down, 3 chicas in Tech, The Last of Us 2, Overwatch, Crypt of the NecroDancer, la saga Finding Teddy o Virginia. Opciones que sí intentan integrar la diversidad de la sociedad y representar a las mujeres de manera justa y realista.

Además, la creación de asociaciones y organizaciones, como WIGES y FemDevs, que buscan promover y visibilizar la presencia de mujeres en la industria del videojuego, las profesionales y aficionadas del sector cada vez tienen más fácil encontrarse, conocerse y apoyarse entre ellas. 

Potenciar el interés de las niñas en los videojuegos

Para continuar con esta tendencia positiva y que cada vez más mujeres y niñas formen parte de este mundo, Gisela Vaquero ve necesario "potenciar a las niñas el interés hacia los videojuegos, tanto para jugar como par dedicarse a ello en un futuro" y visibilizar el trabajo de las desarrolladoras.

"Es fundamental que haya unas narrativas, unos objetivos y un gameplay del juego que no sea discriminatorio, que trate bien a la mujer y que haya mujeres que salven el mundo, mujeres empoderadas y líderes dentro de estas narrativas", añade Vaquero.

Y recuerda que "no vale con que haya personajes femeninos, hay que ver cómo son estos personajes". Para eso, la mejor solución es contar con ellas, asegura.



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