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Captura del vídeo de la campaña #MyGameMyName contra el machismo en los videojuegos. Movistar/Telefónica

“Vete a fregar”, los insultos machistas que sufren las mujeres en los videojuegos

Laura de Grado | Madrid - 10 septiembre, 2019

“Vete a fregar”, vuélvete a la cocina”“hay dos chicas en el equipo, esto está perdido”. Estas frases, que son la parte menos divertida de  los videojuegos, las sufren las mujeres. El acoso verbal está a la orden del día, tal y como coinciden en denunciar a Efeminista algunas de las voces femeninas más representativas del mundo “gamer” (jugadoras de videojuegos).

Es automático, las jugadoras entran en una partida y empiezan los insultos machistas, y, a veces, la cosa va incluso a más. Algunas jugadoras de partidas en directo (streamer) “han llegado a sufrir acoso“, según relata la presentadora y creadora de contenidos en Movistar RidersLaura ‘Molda’ Nogales. Es el caso, por ejemplo, de Mary Soldier, jugadora de videojuegos que, según Nogales, llegó a contar casos de gente que la estaba investigando y que, incluso algunos de ellos, fueron hasta su casa.

O de la youtuber Luna Dangelis, quien ha confesado haber llegado a “sentir miedo, inseguridad y fobia a jugar una partida online”, y por ello ahora prefiere conectarse con amigos para “sentirse más segura”, como recuerda a Efeminsta la presentadora de Movistar Riders.

El miedo hace que muchas de ellas tengan que utilizar moduladores de voz para esconder que son chicas y así poder tener una voz más “masculina” o, incluso, que para no exponerse se pongan nombres neutros o de chicos en las partidas.

“Si me exponía como una chica me llegaban comentarios desagradables”

“Yo llevo jugando desde que tenía nueve años y los nombres que utilizaba al principio en las partidas siempre  eran neutros“, cuenta la comentarista de League of Legends, Ainhoa ‘Noa’ Campos. “Me di cuenta que si me exponía como una chica sí que me empezaban a llegar comentarios desagradables”, añade.

Con el objetivo de poner fin a las agresiones verbales en los videojuegos y en los “eSports” (la categoría profesional de los videojuesos), nació la campaña #MyGameMyNameimpulsada por la organización Wonder Women Tech (WWT) y a la que Movistar Riders se sumó el pasado marzo.

En el experimento, jugadores profesionales de videojuegos, muchos ellos rostros conocidos en el universo “gamer”, como ‘Black’, ‘Mixwell’ o ‘Deiak’, entraban en las partidas con un nombre de chica para ver cuál era la reacción del resto. El resultado, según cuenta Nogales, fue la “frustración, incredulidad y cabreo” por parte de los participantes, al ver que “les infravaloraban o les insultaban” por tener nombre de chica.

Los videojuegos, un sector joven con insultos “del siglo pasado”

Además, la iniciativa tiene el propósito de transmitir la igualdad en el deporte y el uso responsable de la tecnología, dado el empuje actual de los videojuegos. Una industria que en 2018 facturó 1.530 millones de euros en España, por encima del cine (585,7 millones) y de la música grabada (237,2 mill), siendo, un año más, la primera opción de ocio en España, según el Anuario 2018 de la Asociación Española de Videojuegos.

Un sector muy joven donde, a pesar de que las mujeres ya suponen el 41% de personas jugando, “hay insultos que parecen del siglo pasado como el ‘vete a fregar'”, recalca Nogales, quien subraya que la gente desconoce que el machismo existe en un sector tan nuevo y que, además, se agrava por “el uso irresponsable y por el anonimato que existe en las redes”.

Todas las jugadoras se han encontrado “las mismas barreras y los mismos insultos”, añade la presentadora, un problema generalizado que hace que no puedan “jugar libremente como cualquier otra persona y disfrutar de la partida”.

Acoso verbal normalizado

Y aunque el anonimato da herramientas para esconderse de los insultos, no es igual para chicas y para chicos, subrayan las propias protagonistas. “Siempre el anonimato ha dado esa cancha para insultar abiertamente, mucha gente online recibe insultos. Pero lo que pasa es que con las chicas por ser chicas está normalizado, muchos se piensan que no es para tanto, y este es el principal problema, que no son conscientes que están dañando“, puntualiza Noa Campos. 

La violencia verbal lleva a muchas profesionales a esconderse tras las cámaras. Como afirma Campos, en los eSports “hay un montón de mujeres trabajando, lo que pasa que no están expuestas”. ¿El motivo? Que se ahorran recibir insultos. La comentarista cuenta que cada vez que la cámara enfoca a una chica hay comentarios del tipo “ya está aquí esta chica quintándole el sitio a alguien”.

“Si eres una mujer en un entorno masculino y estás trabajando es porque le has quitado el sitio a alguien (…) Te acusan literalmente de quitarle el sitio a otra persona y que no eres buena haciendo tu trabajo”, denuncia. 

Sin mujeres en equipos profesionales

Otra barrera que aún está por derribar es la falta de mujeres en los equipos profesionales. A pesar de que las competiciones son mixtas, apenas hay equipos de chicas o equipos mixtos compitiendo en categorías profesionales. “Hay un problema de raíz”, afirma Laura Nogales, “existe un machismo y muchas barreras que romper y dar visibilidad y oportunidades a esas chicas”. 

Aun no entiende que no haya equipos mixtos, ya no se puede justificar en las “condiciones físicas”, para Nogales se trata de un “deporte mental, de estrategia y de afinidad y de reflejos”, asevera.

Cambio en la cultura y en la educación

Este inconveniente es la consecuencia de una cultura en la que siempre se ha dado un videojuego a un chico y una muñeca a una chica. Es el caso de la propia Noa, que confiesa haberse sentido “una intrusa” cuando empezó a jugar porque, matiza, “los videojuegos los comprabas en la sección de chicos”. 

“Yo le he llegado a preguntar a mi madre: ‘¿mamá, seguro que puedo jugar a esto?’“, recuerda la jugadora, que creció sin “referentes femeninos”.

Mirando hacia delante, es positiva, ve un futuro prometedor y lleno de referentes que ayuden a tumbar todos los clichés. “Poquito a poquito van a aparecer referentes femeninos que van a hacer que las niñas quieran seguir jugando y que tengan metas más altas”, confía. 

Para ella es un tema de “falta de educación”, y advierte que hay un “salto generacional” que complica la labor de los padres, que “no saben cómo se comportan sus hijos de forma online”.